Building Gamification Features on Campaign #ForChange App

Muhammad Aditya Ardiansyah
11 min readMay 24, 2022

--

Campaign Case Study

Overview :

Campaign merupakan salah satu aplikasi sosial yang menawarkan solusi berbeda untuk dapat berkontribusi di dalam sebuah aksi sosial melalui aksi yang nantinya akan bisa dikonversikan menjadi sebuah donasi. Dimana Campaign memberikan solusi tersebut melalui aplikasi Campaign #ForChange dengan variasi challenge yang tersedia mulai dari Challenge beragam hingga challenge harian yang bisa dipilih sesuai dengan ketersediaan waktu yang ada. Dimana challenge beragam dapat diselesaikan dalam waktu dengan beragam challenge yang ada sedangkan untuk Challenge Harian haruslah diselesaikan per hari dengan challenge yang sama.

Akan tetapi melalui dua challenge yang berbeda ini, Campaign juga memiliki sebuah permasalahan yang dimana untuk menjaga konsistensi dari suporter yang mengikuti challenge di Aplikasi Campaign untuk bisa menyelesaikan challenge yang telah diikuti baik itu challenge beragam atau pun challenge harian. Untuk itu pada Case Study ini, Campaign ingin membuat sebuah fitur yang dapat menjaga konsistensi supporter dan memberikan semangat untuk bisa menyelesaikan Challenge yang ada di dalam aplikasi Campaign #ForChange.

Disclaimer

Project ini kami kerjakan semata semata untuk menyelesaikan tugas atau tantangan yang diberikan oleh skilvul untuk menyelesaikan bootcamp UI/UX yang di selenggarakan oleh Skilvul dan juga KOMINFO. Sehingga kami tidak ada afiliasi dengan Campaign selaku objek dari project yang kami kerjakan saat ini.

Objektif

  • Meningkatkan retention rate dari aplikasi Campaign #ForChange terutama dalam menyelesaikan Challenge
  • Meningkatkan completion rate dari user dalam mengikuti challenge yang berada di Aplikasi Campaign #ForChange.
  • Mengurangi Churn Rate dari user yang akhirnya memutuskan untuk tidak mengikuti challenge dan aplikasi Campaign #ForChange.

Peran Dalam Tim

Sebagai UI/UX Designer saya berkolaborasi dengan 1 anggota tim yaitu Bening Dinda Karlinda Dalam tim ini saya bertanggung jawab untuk melakukan sebuah desk research untuk mengetahui permasalahan yang terjadi seputar challenge melalui artikel yang terdapat di internet. Selain itu saya juga bertanggung jawab untuk melakukan ideasi untuk desain wireframe baik lo fidelity dan juga Hi — Fidelity yang nantinya di validasi dengan sebuah riset concept testing serta Usability testing.

Design Process

Di dalam untuk menyusun dan juga melakukan ideasi untuk menemukan sebuah solusi yang tepat untuk memberikan semangat sehingga supporter dapat menyelesaikan challenge hingga selesai menggunakan proses berfikir “Design Thinking”. Dimana pada proses design thinking ini sendiri terbagi menjadi 5 fase dari Emphatise — Define — Ideate — Prototyping — Testing. Dimana kelima fase ini bukan lah fase yang linear akan tetapi pada pembuatan case study ini kita mencoba untuk menerapkan kelima fase tersebut dari Empathise hingga Testing.

  1. Empathise

Dalam fase ini kami berfokus untuk menggali feedback yang dirasakan oleh suporter ketika menggunakan aplikasi Campaign #ForChange. Terutama ketika mengerjakan sebuah challenge yang ada di dalam aplikasi Campaign. Di dalam fase empathise ini kita menggunakan desk research sebagai cara untuk menggali informasi terkait dengan pengalaman dan juga feedback suporter yang dirasakan ketika menggunakan aplikasinya. Kami juga mencari beberapa artikel riset yang pernah dilakukan sebelumnya seperti itu. Di dalam fase empathise itu sendiri kita menemukan beberapa pain point yang dirasakan oleh suporter dimana

Pain Points ketika mengikuti Challenge di Aplikasi Campaign #ForChange

  • Suporter merasa mudah terdistraksi untuk mengikuti challenge rutin karena User merasa bahwa mengikuti dan menggunakan challenge yang terdapat di aplikasi Campaign #ForChange kurang menjadi prioritas karena tidak adanya urgensi dari challenge yang terdapat di dalam aplikasi Campaign #ForChange itu sendiri
  • Itu disebabkan karena kurangnya informasi terkait dengan aktivitas apa yang akan dilakukan di dalam aplikasi tersebut sehingga mereka tidak mengetahui impact apa yang akan didapatkan ketika melakukan aktivitas tersebut Karena impact yang akan diberikan di dalam sebuah platform sosial menurut supporter sangatlah penting.

Dari dua issue atau pain points ini kita dapat membawa hal tersebut untuk merumuskan sebuah masalah atau problem statement yang akan melatari dasar ketika kita hendak mencari sebuah solusi ide di dalam bootcamp ini.

2. Define

Di dalam fase Define sendiri kita mencoba untuk merumuskan masalah sesuai dengan pain points yang sudah kita dapatkan melalui fase empathise yang tadi telah dikumpulkan pain points yang ingin difokuskan terkait dengan pengerjaan challenge dan penggunaan aplikasi dari Campaign #ForChange itu sendiri. Untuk itu kita bisa merumuskan problem statement menjadi berikut

Dari beragam problem statement yang kita telah buat, kita akhirnya mencoba untuk memutuskan untuk memilih satu problem statement yang sesuai dengan tujuan awal dari case study ini dibuat yaitu untuk mengejar dari sisi completion rate serta retention rate sehingga berikut ini adalah Problem statement yang kita coba angkat di dalam case study ini.

  • How-Might We: Kita dapat membantu user untuk merasa bermanfaat ketika mengambil challenge sehingga dapat lebih konsisten ketika mengikuti challenge yang ada di Campaign?

3. Ideate.

Pada ideate ini sendiri, kita diharapkan membuat ide sebanyak banyaknya dari problem statement yang telah kita buat dimana pada sesi ideation , kita memiliki mindset untuk Quantitty over Quality karena dengan quantitas kita bisa berfikir tanpa ada belenggu sehingga semisal ide tersebut kurang kita bisa menggabungkan ide satu dengan ide yang lainnya. Dimana untuk sesi ideation nya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Dari ide ide tersebut kita mengelompokkan dengan menggunakan Affinity Diagram dimana kita mencoba untuk mengumpulkan ide yang telah kita tulis di dalam sticky notes ke dalam satu kategori yang serupa. Dimana pada case ini ada beberapa kategori yang telah kita buat. Hanya saa karena problem statement kita lebih untuk memotivasi supporter agar konsisten untuk mengikui challenge sehingga completion ratenya juga meningkat kita berfokus pada sebuah fitur bernama Gamifikasi. Dimana fitur tersebut dibuat untuk membuat sebuah pengalaman dalam menggunakan aplikasi layaknya sebuah game. Dimana ide tersebut adalah sebagai berikut :

  • Membuat sebuah leaderboard di setiap Kategori challange dengan jumlah total Challenge yang ada
  • Membuat sebuah progress bar dimana ketika user telah menyelesaikan progress bar tersebut akan diberikan Points yang bisa di gunakan untuk unlock Challange lebih cepat atau customise profile
  • Membuat sebuah currency bernama points atau yang lainnya yang gunanya untuk di alokasikan di dalam aplikasi Campaign #ForChange, Menukarkan currency points dengan donasi asli kepada organizer yang sedang membutuhkan sumbangan dalam waktu dekat

Dari ideate ini kami akhirnya mencoba untuk melakukan ideation untuk membuat gambaran atau wireframe singkat dari ide yang telah kami buat ini yang nanti akan kami sampaikan di dalam prototyping.

4. Prototyping

Pada fase ini kami akan menjelaskan bagaimana cara kami membuat sebuah wireframe yang hasil akhirnya adalah sebuah prototype yang telah kami buat. Dimana disini kami membuat tiga task flow yang merepresentasikan dari ide yang telah kami sampaikan dimana ide tersebut adalah

  • Membuat sebuah progress bar dengan menampilkan experience poitns serta Currency yang bernama ChangePoints yang bisa didapatkan setelah menyelesaikan challenge.
  • Membuat sebuah Leaderboard yang merepresentasikan kategori challange dengan jumlah total challange yang ada.
  • Menukarkan currency yang didapatkan untuk unlock challange harian serta untuk memodifikasi karakter yang ada profil supporter.

Untuk Lo-Fi wireframe dari ideate yang telah kami buat dapat dilihat di bawah ini untuk tiap tiap idenya :

  • Progress Bar and Experience Points as well as ChangePoints
  • Menukarkan Points dengan Aksi selanjutnya di Challange Harian
  • Melihat Leaderboard di Aplikasi Campaign #ForChange

Dari hal tersebut kami mencoba untuk membuat High Fideltity wireframe yang berfokus pada design system atau UI Styleguide yang telah kami buat dari referensi desain yang ada di Campaign.com dimana dapat dilihat dibawah ini untuk UI Styleguidenya sendiri.

Dimana dari Styleguide tersebut tercipatalah High Fidelity dan juga prototype yang bisa untuk dicoba melalui link prototype yang sudah dibuat melalui figma di bawah ini :

5. Testing

Di dalam fase design process testing ini kami mencoba untuk melakukan validasi baik dari sisi concept fitur gamifikasi yang telah kamu coba untuk kembangkan hingga kami juga ingin mengetahui apakah prototype atau design yang kami telah buat sudah mudah untuk digunakan kepada potential user atau bahkan user dari Campaign #ForChange itu sendiri.

Untuk itu didalam fase testing ini kami melakukan Usability testing beserta dengan concept testing dimana objective yang ingin kami capai adalah sebagai berikut :

Research Objective :

  • Mengetahui perilaku pengguna ketika berinteraksi dengan fitur Gamifikasi yang berada di Aplikasi Campaign #ForChange.
  • Mengetahui seberapa mudah atau susah bagi pengguna untuk berinteraksi dengan fitur gamifikasi di Aplikasi Campaign #ForChange.
  • Mempelajari pain points yang pengguna rasakan ketika berinteraksi dengan fitur Gamifikasi yang terdapat di Aplikasi Campaign #ForChange.
  • Mengetahui kebutuhan yang partisipan butuhkan untuk dapat berinteraksi dengan fitur Gamifikasi yang terdapat di Aplikasi Campaign #ForChange.

Lalu bagaimana saya melakukan riset beserta testing untuk mevalidasi ide dan konsep yang telah dibuat?

Dari objektif tersebut kami dapat menyimpulkan bahwa metode qualitative adalah metode yang paling tepat untuk menggali behavioral beserta pemikiran yang dimiliki oleh partisipan sehingga dapat menjawab objektif yang telah dibuat. Untuk itu kami menggunakan Usability Testing beserta dengan Concept Testing yang dimana kami melakukan riset ini kepada dua partisipan dimana kedua partisipan memiliki ketertarikan terhadap isu sosial dan pernah menggunakan aplikasi campaign dan juga aplikasi sosial seperti kitabisa.com untuk berdonasi.

Lalu, Bagaimana hasil dari concept testing dan juga usabilty nya itu sendiri?

  • Partisipan merasa bahwa concept gamifikasi untuk coins dan juga experiences points cukup menarik karena kita berasa di apresiasi ketika sudah menyelesaikan challange yang terdapat di dalam Aplikasi Campaign #ForChange

Partisipan merasa bahwa sebuah apresiasi di dalam aplikasi sosial adalah hal yang bisa memacu kita untuk elbih semangat dan partisipan merasa diberikan apresiasi dengan points dan juga experience points yang digunakan di dalam aplikasi Campaign juga dapat menambah semangat untuk berpartisipasi lebih di dalam aplikasi campaign

“Ketika dapet hal dapet XP dan point itu reward berbuat baik kalau exp nya akan mendapatkan sosial contributor kalau coint nya untuk buat apa seperti itu hal hiburan seperti itu. Kita di apresiasi siapa sih yang gak suka di apresiasi “

P1 — Tertarik dengan Isu Pendidikan dan Sosial ; aktif menggunakan kitabisa.com

  • Selain itu partisipan merasa mudah ketika hendak bernavigasi untuk mengikuti challange untuk mendapatkan poins dan juga experience points nya karena cukup jelas dari langkah langkahnya beserta dengan penulisan wording di dalam aplikasi campaign nya itu sendiri.

Partisipan juga merasa mudah ketika hendak bernavigasi untuk mengikuti challange dalam mendapatkan coins dan EXP karena langkah yang runtut disertai dengan penulisan wording yang tidak membingungkan sehingga mudah dalam menelusuri aplikasi tersebut.

“Pas tadi challange nanti cukup cepet gak bikin apa ya itu bagus untuk masuk ke pemilihan mau masuk ke challange nya itu agak susah jadi harus milih.”

P2 — Pernah menggunakan aplikasi Kitabisa.com

  • Partisipan juga merasa konsep untuk menukarkan points untuk membukan aksi di dalam challange harian cukup bagus karena bisa menyelesaikan challange harian tanpa harus menunggu per hari terutama ketika sedang dalam keadaan sibuk sehingga tetap bisa berkontribusi sosial di dalam satu waktu tersebut.

Partisipan merasa bahwa konsep menukarkan points untuk membuka aksi adalah langkah yang bagus karena itu dapat membuat partisipan terus berkontribusi dikala waktu yang sibuk sehingga tidak perlu lupa atau menunggu satu hari untuk bisa berpartisipasi dalam challange harian.

“Kalau menurut saya itu menarik sih Ya gak apa kalau begitu karena memudahkan untuk yang sibuk dan tidak punya banyak waktu jadi bisa menyelesaikan challange nya”

P1 — Tertarik dengan Isu Pendidikan dan Sosial ; aktif menggunakan kitabisa.com

  • Akan tetapi partisipan menemukan kesulitan ketika hendak menukarkan pointsnya untuk membeli sebuah karakter Karena awalnya memiliki ekspektasi jika membeli karakter bisa dilakukan di dalam profile ketika mau merubah profile picture di dalam aplikasinya

Partisipan merasa kesulitan karena pembelian karakternya tidak terlihat karena partisipan sempat berekspektasi bisa membeli karakter tersebut ketika hendak mengganti karakter akan tetapi hanya bisa di lakukan di dalam menu coins sedangkan karakter nya terdapat dibawah. Jadi cukup harus explore dulu agar kita bisa tahu fitur atau fungsi tersebut

“Sebenernya kalau saya pribadi tidak akan tahu kalau aplikasinya bisa beli karakter kalau tidak klik bagian koin terlebih dahulu maksud saya karena di depan pemberitahuan bisa beli karakter harus explore sendiri tapi untuk penggunaanya mudah kalau sudah tahu seperti itu ”

P1 — Tertarik dengan Isu Pendidikan dan Sosial ; aktif menggunakan kitabisa.com

  • Selain itu partisipan juga merasa konsep dengan leaderboard ini menarik karena kita bisa lebih semangat ketika melihat user atau supporter lain ketika sudah banyak mengambil challange di dalam aplikasi tersebut

Partisipan merasa bahwa konsep leaderboard ini cukup menarik terutama untuk membakar semangat supporter untuk terus bisa lebih banyak mengikuti challange sehingga tidak kalah dengan yang lain dalam berkontribusi di dalam aplikasi Campaign #ForChange.

“tapi itu bisa jadi menarik karena bisa membuat kita semangat untuk semakin banyak kita untuk mengikuti challange yang ada di Campaign #ForChange”

P1 — Tertarik dengan Isu Pendidikan dan Sosial ; aktif menggunakan kitabisa.com

  • Secara overall partisipan merasa mudah dalam mencari dan mencoba fitur gamifikasi mulai dari leaderboard, points hingga menukarkannya di dalam aplikasi Campaign #ForChange ini karena icon dan wordingnya sudah sangat menjelaskan hal yang dapat dilakukan di dalam aplikasinya.

Partisipan merasa fitur gamifikasi yang telah dicoba tadi cukup mudah karena desain secara visualnya cukup membantu dalam bernavigasi di dalam aplikasinya sehingga membuat mudah dalam mencari dan mencoba fitur gamifikasi yang telah dibuat di dalam prototype ini sendiri.

“Sebenernya gak susah susah banget sudah di platform di rekomendasikan apa yang sesuai ini kita kok kayak yang kita mau berarti apa yang kita bisa di piliah ada kesehatan bagus bagus oke mudah banget,yang ngebuat mudah dari segi tampilan dan ada penjelasannya banyak describe nya harian kalau misalnya tapi pas mau dibuka gak bisa kalau kedepannya lebih mudah di aktifkan yang beberap kalau”

P2 — Pernah menggunakan aplikasi Kitabisa.com

Kesimpulan

Dari hasil design process ini sendiri, dapat dikatakan bahwa terdapat beberapa fase yang dilalui dalam sebuah design process mulai dari mencari sebuah permasalahan di fase emptahise lalu merumushkan masalah yang nantinya akan di lakukan sebuah brainstorming untuk mendapatkan ide yang dapat digunakan di dalam prototyping sebelum nantinya akan di uji di fase testing yang dimana untuk melakukan validasi apakah ide yang kita sudah buat itu sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh user atau potential user dari aplikasi Campaign #ForChange itu sendiri. Dimana pada fitur gamifikasi yang kita coba usung ini kami ingin mencoba mengangkat untuk bagaimana cara mereka dapat di apresiasi dan tetap bisa berkontribusi meskipun kesibukan hariannya padat sehingga tercetuslah ide ide yang tadi sempat disebutkan untuk points dan exp yang bisa ditukarkan untuk sebuah aksi di challange harian

Rekomendasi Selanjutnya

Rekomendasi yang bisa dicoba adalah dengan melakukan perbaikan dari sisi :

  • Memembuat cara untuk membeli karakter lebih mudah melalui menu profile ataupun melalui ketika hendak merubah karakter sehingga lebih seamless untuk merubah karakternya

Dari hasil testing yang sudah di lakukan dapat di ketahui jika salah satu hal yang cukup susah di dalam aplikasinya adalah ketika hendak membeli karakter untuk foto profil atau profile picture dan itu karena partisipan tidak bisa beli karakter melalui menu profil atau pun ketika hendak merubah karaternya. Untuk itu menambahkan cara yang lebih mudah di dalam halaman profil ataupun ketika merubah karakter adalah salah satu cara yang dapat di lakukan untuk mempermudah untuk membeli karakter

--

--

Muhammad Aditya Ardiansyah

Detail-oriented UX Researcher at Kitani driving user-centered design solutions. I also set up UXR infrastructure and user-friendly research resources.